© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Mit heroischer Untermalung durch die saftigen Wiesen Aincrads stapfen und Gegner mit flinken Schwertkombinationen zur Strecke bringen – die Realität in Sword Art Online ist der Traum eines jeden Gamers. Doch wie nah ist Reki Kawaharas Videospiel-Epos an der realen Welt? Wir haben für euch nachgeforscht!

Sword Art Online war zur richtigen Zeit am richtigen Ort – als hätte es das Schicksal so gewollt, startete die erste Folge des mitreißenden Cyberkrimis knapp einen Monat nach der Premiere der VR-Brille Oculus Rift und führte damit der neu entstandenen Welle von Virtual Reality-Begeisterten die eventuelle Zukunft der Videospiele vor.

Ein Full Dive, der den Spieler in eine vollkommen realgetreue Welt versetzt, wurde bis dato noch nicht entwickelt, doch trotzdessen hat sich einiges im Bereich der Virtuellen Realität getan – wir verraten euch, ob die Gaming-Branche die Welt von Sword Art Online mittlerweile eingeholt hat, welche Möglichkeiten es gibt, in Pixelwelten einzutauchen und ob wohl jemals eine Technik wie das Nerve Gear entwickelt wird!


Wo kann ich den Anime schauen?

Streaming:

  • Netflix (Staffel 1&2, GerDub und GerSub)
  • Wakanim (Alle Staffeln und Filme)

Disc:


Was ist Virtual Reality überhaupt und wie entsteht sie?

© Facebook Technologies, LLC.

Wie der englische Begriff für »Virtuelle Realität« schon durch seine Wortbedeutung suggeriert, ist es das Ziel von Virtual Reality, eine künstliche Umgebung zu erschaffen, die durch Sinnestäuschungen als Realität wahrgenommen werden kann. Während das Nerve Gear in Sword Art Online dieses Vorhaben umsetzt, indem es elektrische Reize in das Gehirn des Anwenders sendet und die virtuelle Welt so in dessen Kopf entstehen lässt, funktioniert das Ganze in der Realität mittels verschiedener Ausgabegeräte und Effekte:

Basis des Ganzen sind dabei die bekannten Virtual Reality-Brillen wie etwa die Oculus Rift, HTC Vivie oder das PlayStation VR. Diese verfügen über mehrere Displays, die für jedes Auge ein Bild des virtuellen Raums aus unterschiedlichen Perspektiven berechnen, sodass die Darstellung der tatsächlichen Sichtweise in der Cyberrealität gleicht. Abgerundet wird dieser Eindruck durch Sensoren, die die Kopfbewegung des Nutzers erfassen und somit das Umsehen ermöglichen.


Virtual Reality in der Unterhaltungsbranche

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Schon immer träumten begeisterte Videospieler davon, eines Tages selbst ein Teil ihres Lieblingsgames zu werden und voll und ganz in virtuelle Szenarien eintauchen zu können. Nach einigen zaghaften Gehversuchen in den 90ern und frühen 2000er-Jahren startete im Jahr 2012 die Entwicklung an der Gamingbrille Oculus Rift als Vorreiter der modernen, brillenbasierten VR-Technik. Anders als seine Vorgänger stellte die Oculus eine dreidimensionale Rundumsicht über das gesamte Blickfeld des Nutzers dar, statt ihn nur auf einen Abriss dessen zu beschränken und sorgte so für eine nie da gewesene Immersion.

Seitdem forscht die Gaming-Industrie fieberhaft an Möglichkeiten, dieses Erlebnis zu erweitern – ob mittels omnidirektionaler Laufbänder, die ihren Nutzern die Chance gewähren, in der Videospiel-Welt herumzuspazieren oder Datenhandschuhe, die Hand- und Fingerbewegungen direkt ins Spiel übertragen. Aktuell sind jedoch nur wenige dieser Interaktionsmöglichkeiten wirklich ausgereift und für die breite Masse tauglich. Doch das natürliche Bedürfnis des Menschen, Fantasie erlebbar zu machen und Geschichten möglichst hautnah mitzuverfolgen treibt den Innovationsdrang der Entwickler an, die Techniken schnell zu perfektionieren. Zwar mag VR im Gaming-Sektor noch ziemlich weit am Anfang stehen, doch haben andere Zweige der Unterhaltungsindustrie die Technik schon längst für sich erschlossen:

Das NeuroGen im Walibi Holland macht den Besucher zum Teil eines intensiven VR-Erlebnisses. | © Walibi Holland

So eröffnete beispielsweise der Freizeitpark Walibi Holland im Jahr 2017 das NeuroGen, in dem der Besucher Teil einer Geschichte rund um ein Experiment zur Erweiterung der Gehirnkapazität wird. Highlight der Attraktion ist ein VR-Film, der mithilfe eines beweglichen Sitzes, Sourround-Kopfhörer und dem Einsatz vom Temperatur und Duftstoffen ein täuschend echtes Erlebnis erzeugt, das auch andere Freizeitanbieter nicht unberührt ließ. So existieren beispielsweise außerdem Escape Rooms und VR-Spielehallen, die VR-Abenteuer sogar auf eine interaktive Ebene heben.


Virtual Reality im Alltag

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Ähnlich wie bei Sword Art Online ist Virtual Reality schon längst mehr als nur ein spaßiges Entertainment-Konzept, sondern leistet in völlig anderen Bereichen des Lebens wichtige Hilfestellungen: So wird VR beispielsweise derzeit im Hinblick auf Therapiemöglichkeiten erforscht, um Opfer schwerer Phobien und Angststörungen zur Konfrontation zu bewegen, ohne eine reale Situation durchleben zu müssen. Ein denkbares Einsatzgebiet für die Zukunft wäre die Chirurgie, in der behandelnde Ärzte komplexe Situationen zunächst als »Trockenübung« virtuell erproben können, bevor sie sich in der Realität ans Skalpell wagen.

Wesentlich weiter ist die Ausbildung von beispielsweise Piloten, Fluglotsen oder Soldaten, die mittels VR-Simulationen auf ihre spätere Arbeit vorbereitet werden können. Die internationale Polizei hat hingegen vereinzelt eine ganz andere Methode gefunden, sich virtuelle Realität zunutze zu machen: So können Tatorte gescannt und mittels 360°-Fotografien bis ins letzte Detail nachgebaut werden, sodass Zeugenaussagen überprüft und Tathergänge realgetreuer nachgestellt werden können.


Scifi oder Realität – wird es jemals zum Full Dive kommen?

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Dass sich in absehbarer Zukunft eine neurotechnikbasierte Full Dive-Technologie wie in Sword Art Online entwickelt, ist zumindest nach aktuellem Stand denkbar unwahrscheinlich – die Gehirnströme abzufangen, zu stimulieren und zum Erleben einer brachialen Fantasy-Welt zu beeinflussen erfordert nicht nur riskante Eingriffe an das Gehirn, sondern benötigt für die erfolgreiche Anwendung im Vorfeld haufenweise Tests und Finetuning, das zu ethisch-moralischen Schwierigkeiten führen könnte.

Die Zukunft des Full Dives liegt daher höchstwahrscheinlich in Attraktionen wie dem NeuroGen begründet, das mittels analoger Effekte und dem Lenken der fünf Sinne ein Ganzkörpererlebnis bietet, das für maximale Immersion sorgt, ohne den Nutzer direkt zu gefährden. Wie sich das Ganze für den Heimgebrauch entwickelt, bleibt abzuwarten.

Bis wir wie Asuna virtuelle Realitäten am eigenen Leib erleben können, wird wohl noch einige Zeit ins Land gehen. | © REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Sword Art Online ist letzten Endes eine Science-Fiction-Story und daher in erster Linie auf ein interessantes Setting und Spannung ausgelegt statt auf wissenschaftlich plausible Erklärungen und die Darstellung realgetreuer Zukunftstechnik. Nichtsdestotrotz enthält Reki Kawaharas Erfolgswerk einige interessante Konzepte und konnte bei seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 2002 nicht zuletzt ungefähr vorausahnen, wie die Zukunft des Videospiel-Kosmos aussehen könnte …


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Jetzt seid ihr gefragt!

Was glaubt ihr, wie die Zukunft der VR-Technologie aussehen könnte? Und welches derzeitiges VR-Erlebnis findet ihr am interessantesten?

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Philipp Phan
Gast
Philipp Phan

Hmm ja, VR scheint schon zum Greifen nah. Es ist nicht mehr wirklich viel was fehlt. Soweit ich weiß soll es in der Chirugie nicht nur zum Training genutzt werden, sondern auch für schnelle Eingriffe, wenn ein geeigneter Arzt nicht anwesend sein kann. In Indien sind Chirugen anscheined bereits zu solchen Eingriffen in der Lage mithilfe von VR oder Mixed Reality & Robotertechnik.
(https://www.zdnet.com/article/first-long-distance-heart-surgery-performed-via-robot/)
Also, ein gutes SAO-VR-Game könnte in ein paar Jahren, vielleicht möglich sein. 🙂 *fingers crossed*

Marcel Abicht
Gast
Marcel Abicht

Ich hoffe ja trotzdem, dass es eines Tages möglich sein wird, ein Spiel in unserem Kopf zu erzeugen. Den der limitierende Faktor ist der Körper. In einem Spiel, dass in unseren Köpfen stattfindet, könnte man so viel mehr machen. So schnell rennen wie Sonic, über ganze Berge springen und dabei den Wind spüren. Einen anderen Körper zu haben und ihn zu fühlen ist noch etwas ganz anderes als die momentane VR Technik. Vielleicht in 50 Jahren.

Balmung
Gast

Eben, die aktuelle VR Technik ist zu FullDive wie Tag zu Nacht. Und die aktuelle VR Technik steht auch vor unüberwindbare Hürden. Wie will man eine virtuelle Wand so umsetzen, dass die eigene Hand in der Realität auch gestoppt wird, damit das gefühlte eben mit dem virtuellen übereinstimmt? Da reden wir noch nicht mal vom Tastsinn selbst, Berührungen, die wir am ganzen Körper wahrnehmen können. Sprich es reicht bei einer Wand schon nicht, wenn die Hand aufgehalten wird, die muss auch zu fühlen sein. Und was ist wenn ich mit dem Ellenbogen dagegen stoße? Wie will man die unterschiedlichen Oberflächen… Weiterlesen »

Sven
Gast
Sven

Ein Anzug könnte vieles regulieren. Zb. Könnte er verkrampfen um einen schwertkonter oder einen körpertreffer zu simulieren. Er könnte auch einen Druck auf die Hand ausüben um dir Glauben zu machen das etwas in deiner Hand liegt. Also ich sag mal ein an der Decke aufgehangener Anzug wie in einem anderen vr Film könnte alles möglich machen.

Balmung
Gast

Da hätte man vielleicht noch mehr ins Detail gehen können wie genau sich SAO mit VR beschäftigt. Zum Beispiel die Gefahren von VR, die SAO aufzeigt. Das eingesperrt werden, die Macht eines VR Admins, wie Gedanken von VR Nutzer manipuliert werden könnten weil man so einen tiefen Zugriff auf deren Gehirne hat, die alte Frage ob es möglich ist im RL zu sterben wenn man in VR stirbt, die Frage ob es gut ist mit VR Patienten intensiv zu behandeln um ihnen ein angenehmes Leben zu ermöglichen. Wobei auch zu KI SAO einiges her gibt. Das Cardinal System das die… Weiterlesen »

Deku
Gast
Deku

Es ist zwar jetzt natürlich noch unwahrscheinlich ein Full-Dive Gerät zu entwickeln, jedoch ist die Zukunft noch offen und wir alle Wünschen es die story eines Spiels nicht vom Fernseher aus, sondern hautnah mitzuerleben.

Deku
Gast
Deku

Vielleicht kann man ja durch einen Full-Dive die story eines games viel besser verstehen und die Gefühle und Emotionen vom hauptcharakter besser verstehen.
Ist nur eine Ergänzung

Balmung
Gast

Wenn ich an VR denke, dann denke ich nicht an Stories, sondern an eine Spielwelt in der ich meine eigene Story schreibe. Einer VR Story zu folgen mag zwar ganz nett sein, ist aber viel zu einengend. Und ich befürchte, wenn viele an ein FullDive SAO Spiel denken, denken sie an das was in der SAO Serie geschieht und ein Großteil will Kirito sein, der Solo alles weghaut und leicht OP ist. Nur so würde ein echtes SAO nicht funktionieren, es wäre ein ganz gewöhnliches VRMMORPG, bei dem jeder Spieler seine eigene Geschichte schreibt. Auch FullDive VR bedeutet nicht, dass… Weiterlesen »

Matze162
Gast
Matze162

Viele Dinge die heute selbstverständlich sind schienen mal unwahrscheinlich, weil die Wissenschaft letztendlich einen Weg gefunden hat das unwahrscheinliche zur Realität zu machen. Vielleicht scheint einen Full Dive jetzt noch nicht möglich, aber wer weiß wie es in ein paar Jahren aussieht?

ParaXen
Gast
ParaXen

Es wird garnicht auf Neuralink eingegangen ?

Kira Gottschalk
Gast
Kira Gottschalk

Wenn ich mich nicht ganz irre hat musk doch vor einiger Zeit ein Projekt gestartet, bei dem er mit Technologie Daten (Bilder, Texte etc.) an das Gehirn senden will und umgekehrt. Dies soll dann für medizinische Zwecke genutzt werden (anfangs/vorrangig) und ich kann mir vorstellen das er eben durch SAO an einen solchen Gedanken/Plan gekommen ist.

Das alles meine ich nur zu errinern im Nachrichten-Feed gelesen zu haben, bin mir aber nicht ganz sicher, ist länger her und war spät abends.

Yokai
Gast
Yokai

Die Technologie erweitert, verändert und entwickelt sich rasant und expotenziell. Man muss dru er ü erlegen welche Technologien auf star trek basiere . Mobiltelefone, stimmen gesteuerte Computer, wir sind in der.Lage mittlerweile einzelne Atome über weite strecken zu teleportieren (bekamen)….ich weis nicht, ob ich diese Technologie des full dive erleben werde, aber Ich würde es mir wünschen. Jedoch bin ich mir sicher das es diese Technologie eines Tages geben wird. Den es wird sich nicht nur ums gaming drehen, Entwicklung, Forschung virtuelle reisen zu den Sternen, das lernen an sich da es dort keine Zeit Bestimmungen gibt. Ei Jahr VR… Weiterlesen »