Die dritte große Erweiterung des MMORPGs bringt nicht nur neue Gebiete, mehr Story und neue Jobs, sondern ändert auch einiges am Grundgerüst. Was genau und wie sich Shadowbringers anfühlt, klären wir in unserer Preview.

Mit Final Fantasy XIV: Shadowbringers steigt das Online-Rollenspiel am 2. Juli 2019 zur Version 5.0 auf. Dabei bekommen Anhänger des MMOs nicht nur neue Gebiete und eine Fortführung der Handlung, sondern auch gleich eine ganze Reihe an neuen und überarbeiteten Systemen spendiert.

Zwei neue Jobs, zwei neue Rassen, ein höheres Level-Cap, das TRUST-System und noch vieles mehr warten auf uns im Sommer. Wir haben die Erweiterung bereits ein paar Stunden anspielen und mit Producer und Mastermind Naoki Yoshida über Shadowbringers reden dürfen. Warum sich alle Fans auf Version 5.0 freuen können, klären wir in unserer Vorschau.

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Das TRUST-System für Einzelgänger

Ein Online-Rollenspiel ist in erster Linie ein Ort, an dem man mit Fremden und Freunden zusammen die Welt bereisen, Dungeons absolvieren und Raids meistern kann. Was macht man aber, wenn man keine Truppe zusammenbekommt und bestimmte Bereiche nicht erledigen kann? Wenn man einfach nur die Handlung genießen will, aber ständig auf seine Gruppe warten muss?

Das neue TRUST-System löst genau diese Probleme: Auf Wunsch stockt Final Fantasy XIV vor einem Dungeon unsere Party mit NPCs auf und wir ziehen mit ihnen statt mit Kollegen los. In unserer Vorschauversion haben wir beispielweise das Gebiet Dohn Mheg komplett ohne einen menschlichen Kollegen meistern können.

Im Gespräch mit Naoki Yoshida haben wir zudem erfahren, wie genau das System funktioniert. Das Verhalten der NPCs ist dabei immer auf den jeweiligen Dungeon angepasst. Die Figuren folgen einem speziellen, rudimentären Skript und folgen immer der Devise: »Auf die bestmögliche Art und Weise!«

Die KI-Kollegen sind ein Segen für alle, die einfach nur die Geschichte genießen wollen.

Bedeutet im Klartext: Die NPCs folgen uns, entscheiden aber auf dem Schlachtfeld immer dynamisch, was aktuell der bestmögliche Weg zum Sieg ist und führen diesen auch aus. Da kann es schon einmal vorkommen, dass wir als Samurai-DPS einen Feind vermöbeln, während der KI-DPS-Kollege einen anderen Gegner allein plattmacht.

Absprachen können wir nämlich keine halten, Befehle ebenfalls nicht geben. Laut Yoshida will man so vermeiden, dass die NPCs in der Gegend herumstehen und nichts tun, nur weil wir vergessen haben den Angriff einzuleiten. Trotzdem wäre so etwas wie ein Fokus-Ruf ganz nett gewesen – im echten Leben sprechen wir uns ja auch mit den Mitspielern ab.

Klingt insgesamt nach einem mächtigen System, weil wir uns rein theoretisch von den NPCs mitziehen lassen können. Tatsächlich konnten wir Dohn Mheg ohne große Probleme zusammen mit dem Computer erledigen – nur bei den Bossen mussten wir aufpassen, dass wir deren Verhaltensmuster lernen und Angriffen somit ausweichen können. Damit wir nicht aber nicht nur noch solo losziehen, bekommt das TRUST-System einige Einschränkungen.

Final Fantasy Shadowbringer: Viera
Die Viera sind eine der beiden neuen Rassen. Auch sie können uns im Dungeon auf Wunsch helfen.

Zum einen können wir nur die Dungeons der Hauptgeschichte mit NPCs absolvieren – es geht immer noch primär darum, dass wir die Handlung ohne Probleme genießen dürfen. Zum anderen dauert eine Partie mit KI-Kämpfern wesentlich länger, da eine eingespielte Truppe nach wie vor besser und effektiver kämpfen kann.

Dennoch ist das System schon in der Anspielversion eine gelungene Alternative, die sich sogar, wenn genügend Fans sich das wünschen, auf Raids ausweiten könnte. Das hat zumindest Yoshida auf Nachfrage geantwortet und Final Fantasy XIV ist nun einmal bekannt dafür, sehr auf die Community zu hören.


Herausfordernde Bosse und eine wunderschöne Welt

In Dohn Mheg stoßen wir auf insgesamt drei verschiedene Bosse, die uns angenehm herausfordern. Als Erstes geht es gegen einen Frosch, der im Grunde recht leicht zu besiegen ist – wenn man seinen Wasserfontänen rechtzeitig ausweicht. Einmal erfasst fliegen wir nämlich in die Höhe und müssen ordentlich Schaden einstecken.

Der zweite Boss, ein pflanzenüberwucherter Vierbeiner, setzt sogar wesentlich mehr Taktik voraus. Immer wieder ruft er kleine Gegner dazu, die ihn mit Strahlen stärken. Wir müssen zusammen mit den Mitspielern diese Verbindungen unterbrechen – sonst ist er irgendwann zu mächtig und haut uns mit einem Schlag aus den Socken.

Final Fantasy Shadowbringer: Drache
Auf solche Gegner freuen wir uns am meisten – auch wenn wir dieses Exemplar bislang nur auf Bildern bestaunen konnten.

Zu guter Letzt wartet ein weiteres Froschwesen auf uns, dass uns ebenfalls vor einige Herausforderungen stellt. Wir müssen mitten im Kampf einen kleinen gewundenen Steg über einen Abgrund laufen, Zaubersprüchen ausweichen, die uns in kleine Tiere verwandeln, und noch vieles mehr. Die Bosse sind nicht die schwersten, aber erinnern durch ihre verschiedenen Stufen und Verhaltensmuster wohlig an unterhaltsame World-of-Warcraft-Bosse – auch wenn die Vorschau-Monster kein Lich-King-Niveau geboten haben.

Dennoch: Die Bosse machen ordentlich Laune und vor allem die Kulisse ist Final-Fantasy-XIV-typisch wunderschön gestaltet. Nachdem wir den ersten Frosch umgenietet haben, weicht etwa ein dunkler Schleier, der über dem Gebiet lag, und offenbart weite und bunte Blumenfelder.

Auch die eigentliche Spielwelt punktet mit ansehnlichen und vielseitigen Gebieten. In Crysterium schreiten wir durch eine helle und anmutige Stadt, in Lakeland können wir die violetten Bäume fast riechen und Il Mheg bezaubert durch märchenhafte Wiesen und Schlösser. Dem Auge wird hier einiges geboten.

Final Fantasy Shadowbringer: Maps
So schön kann Final Fantasy XIV aussehen – wenn wir den ersten Boss im Dungeon ausgeschaltet haben.

Mehr Quests, mehr Anpassungen, mehr von allem

Neben dem sehr frischem und MMO-untypischen TRUST-System und der tollen Optik drehen die Entwickler natürlich auch an zahlreichen anderen Schrauben, um das Spiel zu verbessern. So bringt Shadowbringers neben der neuen Kampagne auch einen ganzen Haufen an neuen Quests mit.

Natürlich warten in den Gebieten der Erweiterung neue Nebenmissionen auf uns, alle davon sind ab Level 70 verfügbar und die Gegner passt der Titel unserem Level an. Außerdem bekommen alle Jobs ab Level 80 ebenfalls neue Aufgaben, um das Endgame spannend zu halten.

Neu sind Role Quests. Gleich vier Sets davon wird es geben, die allesamt die Geschichten der ersten gefallenen Helden behandeln. Eine Missionskette davon müssen wir für die Hauptkampagne zwingend absolvieren. Ebenfalls mit dabei sind neue Crafting- und Sammelaufgaben. Fünf Sets warten im fertigen Spiel auf uns und erzählen Geschichten über das Crysterium. Wer mehr über die Lore erfahren will, soll hier an der richtigen Adresse sein.

Neben den ganzen Neuerungen wartet zudem auch eine große Änderung auf uns: Das FATE-System – Full Active Time Events – wird umgekrempelt. Als wir auf den Feldern von Lakeland das Event Looming Nightshare absolvieren, erhalten wir keine Erfahrung mehr. Stattdessen wandern Tokens in unsere virtuelle Tasche.

Final Fantasy Shadowbringer: Maps
Auf den wunderschönen neuen Wiesen warten viele Quests auf uns, ausprobieren konnten wir diese aber noch nicht.

Mit denen schalten wir wiederum Ausrüstung frei, die wir nur über diesen Weg erhalten können. Damit wollen die Macher gegen langatmiges Grinden vorgehen. Das System leuchtet ein, wie gut es auf lange Sicht funktioniert, können wir natürlich noch nicht einschätzen – genauso wenig wie die neuen Quests. Denn die konnten wir noch nicht ausprobieren.


Das neue Kampfsystem und die neuen Jobs

Die meisten Neuerungen erwarten uns aber beim Kampfsystem. Hier haben sich die Entwickler einiges einfallen lassen, damit es flüssiger, actionreicher und taktischer wird. Zum einen gibt es mit Shadowbringers ein neues Charged Action System. Wir können unsere Angriffe im Kampf aufladen und auf einen Schlag loslassen. Aber Achtung: Nicht jede Aktion können wir aufladen.

Außerdem werden Unterbrechungen nun einfacher: Wenn ein Gegner eine Fähigkeit castet, steht nun sehr deutlich neben der Lebensleiste, ob man die Aktion des Feindes stoppen kann. Tanks und Fernkämpfer bekommen sogar neue Fähigkeiten, die es uns ermöglichen gezielt castende Feinde zu unterbrechen.

Final Fantasy Shadowbringer: Kampfsystem
Das Kampfsystem wird runderneuert, die Änderungen stecken im Detail und haben schon in der Vorschauversion zu schnelleren Kämpfen geführt.

Zusätzlich verschwinden die Tactical Points. Die einzig relevanten Punkte für den Kampf bleiben mit Version 5.0 Health und Magic Points. Letztere werden zudem auf 10.000 begrenzt, dafür reduziert sich die Erholungsrate spürbar. Die Kämpfe wirken in den Anspielstunden tatsächlich durch die vielen kleinen Anpassungen schneller und actionreicher – und sehen dank neuer Kampfanimationen wie gehabt schick aus.

Vor allem die Änderungen an den Tanks machen sich bemerkbar. Alle Jobs dieser Klasse können nun als Main und Off Tank genutzt werden. Dafür bekommen sie defensive Buffs, die wir auch auf alle anwesenden Party-Mitglieder anwenden können, aber in erster Linie den Main Tank unterstützen sollen. Außerdem soll noch eine Meister-Eigenschaft implementiert werden, die den eingesteckten Schaden um 20 Prozent reduziert – Shadowbringers spezialisiert den Job deutlich.

Damit kommen wir nicht mehr in die Verlegenheit, die falschen Tanks dabeizuhaben. Eine gute Änderung. Tanks sind es auch, die sich über die meisten Änderungen freuen dürfen, weil Final Fantasy XIV so die Rollenverteilungen besser ausbalancieren und attraktiver machen will. Auch der neue Gunbreaker ist von diesen Änderungen betroffen. So starke Einschnitte gibt es aber nicht überall: Bei den DPS-Jobs bleibt etwa fast beim Alten.

Final Fantasy Hrothgar
Die Hrothgar sind ebenfalls neu und auf Wunsch auch Tänzer, was überraschend gut zu den Kerlen passt.

Der neue Dancer-Job ist dennoch eine willkommene Abwechslung und macht beim Anspielen bereits eine gute Figur. Nicht nur, weil die Tänze bei unserem männlichen Hrothgar geradezu fabulös aussehen, sondern weil er ein Fernkampf-DPS ist und die Musikeinlagen im Kampf äußerst nützlich sind.

Wir stärken Angriffe von uns und den Party-Mitgliedern und werfen danach unsere Ringe Richtung Feinde. Dank unseren NPC-Kollegen im Dungeon müssen wir uns auch keine Sorgen um die Aufmerksamkeit der Gegner machen, da sie von den Mitstreitern schön unter Kontrolle gehalten werden. Da macht das Kämpfen doch gleich doppelt Laune.

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Einschätzung

Ein paar Stunden mit einem MMO-Titel sind einfach viel zu wenig, um wirklich genug zu sehen. Der neue Dungeon, den wir anspielen konnten, hat uns bereits mit seiner wunderschönen Optik und den herausfordernden Bossen überzeugt. Vor allem, dass wir hier mitdenken müssen, macht richtig Spaß und erinnert zumindest ein klein wenig an alte World-of-WarCraft-Tage. Zusammen mit den vielen kleinen Änderungen am Kampfsystem spielt sich das alles auch noch ziemlich flott.

Optik und Dungeon sind also auf gewohnt hohem Niveau – nur zum Rest können wir noch gar nicht viel sagen. Die neuen Jobs fühlen sich toll an, aber wie gut sie nach mehr als ein paar Stunden noch fesseln, bleibt offen. Auch die Geschichte und die vielen neuen Quest-Arten hören sich nach sinnvollen Ideen an, wir konnten sie aber noch nicht selbst ausprobieren.

Eines ist sicher: Mit Version 5.0 ändert sich für alle Final Fantasy XIV-Fans viel im Spiel. Sorgen muss man sich aber keine machen, denn in der Theorie sind das alles sehr gute und durchdachte Ideen. Man merkt Yoshida und seinem Team an, dass sie auf die Community gehört haben und nicht wahllos Dinge abwandeln. Wie gut das letzten Endes funktioniert, erfahren wir im Juli – wir haben dabei ein sehr gutes Gefühl.

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Leyaa

Schöner Artikel! Vielleicht sollte man noch erwähnen das die Hrothgar nur in männlicher Variante daher kommen und Viera nur weiblich sein können.
Es wäre ja wirklich zu schön wenn das Kampfsystem in FFXIV etwas dynamischer würde. Aber der lange Global Cooldown und das Ability Delay machen es nach aktuellem Stand halt sehr träge.

Freddy Nameless

Find ich garnicht, es ist nur in den ersten paar lvln so ca bis 30 ziemlich träge, vll auch bis 50, aber ab da an nimmt es, meiner Meinung nach, eine dynamische Wendung an, die ihren eigenen Charme hat, vorallem beim Samurai und ninja merkt man das, mit weniger delays und CDs würde man ins Wow-tastengebashe einfallen und das würde gegen den Stil von FF sprechen

Omegaroll

Wusste gar nicht, dass du so FF14 interessiert bist, Kyubi. xD Wäre das aber nicht eigentlich eher ein Artikel für Jonas gewesen?

Kyubinoyoko

Das ist Jonas’ Artikel, es war nur noch der falsche Autor eingestellt. x)

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