©TYPE–MOON / FGO7 ANIME PROJECT

Fate/Grand Order – Babylonia ist mit zahlreichen brachialen Kämpfen der epischsten TV-Anime seit Langem – doch wie kam es dazu? Wir blicken hinter die Kulissen der Anime-Industrie!

Mit animalischer Schwere donnern die Pfoten der Dämonenbestien über den heißen Sand der Steppe Uruks – geradewegs auf ein Mädchen mit pinken Haaren zu, das mit gleißendem Schein einen gigantischen Schild erscheinen lässt und nun mit todesmutiger Entschlossenheit in ihrem Blick auf die Angreifer zustürmt.

Schon in der ersten Folge entpuppt sich die neueste Anime-Inkarnation des Fate-Franchises als mitreißendes Epos, das vor allem mit seinen Kampfsequenzen einen Großteil der Seasonkollegen mühelos in den Schatten stellt: Dynamische Animation, die die Emotionen der Charaktere mit feinfühliger Bewegung visuell greifbar macht, aufwendige Cheoreographien und eine atmosphärische Inszenierung verwandeln die Action in FGO in ein Erlebnis, doch werfen gleichzeitig die Frage auf: Warum sieht nicht jeder Anime so gut aus?

Wir tauchen mit euch in die Geschichte der Produktion ab und schenken euch einen Einblick in die Abläufe der schrecklichen, doch gleichzeitig wunderschönen Welt der japanischen Anime-Industrie!


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Ein Herz für Fans

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Das 2004 mit der Visual Novel Fate/stay night gestartete Fate-Franchise hat sich über die Jahre mit zahllosen Ablegern über verschiedenste Medien zu einer der wohl umfangreichsten Otaku-Domänen südlich des Mississipis und einem nicht wegzudenkenden Bestandteil der japanischen Popkultur entwickelt. Größtes Zugpferd ist dabei mittlerweile das seit 2015 erhältliche das Handyspiel Fate/Grand Order, das mit über 11 Millionen Downloads und rund vier Milliarden Dollar Umsatz nicht nur die Gewinnstatistiken des eigentlich auf Anime spezialisierten Publishers Aniplex anführt, sondern auch zu den erfolgreichsten Mobile Games aller Zeiten zählt.

Im Januar 2018 führte das Unternehmen eine Umfrage unter Spielern durch, aus denen die Entscheidung hervorgeht, dass die beiden Arcs Camelot und Babylonia über den Mobile-Tellerrand hinaus das Licht der Anime-Welt erblicken sollten – dabei stand von Anfang an fest, dass die rund das dreifache der Einwohnerzahl Berlins starke Spielerschaft kein Schindluder mit den liebgewonnenen Storys und Charakteren erlauben würde und das Projekt mit entsprechend hoher Priorität gestartet.

Die Action-Szenen von Ken Yamamoto zählen zu den Highlights des Anime. | ©TYPE–MOON / FGO7 ANIME PROJECT

So liest sich die Liste der an Babylonia beteiligten wie ein best-of der Zeichner der Studios A-1 Pictures und Clover Works: Animations-Asse wie Ken Yamamoto, der den Charakteren aus The Promised Neverland in den spannendsten Momenten die Angst buchstäblich ins Gesicht schrieb, bis die auf »hüpfige« Darstellungen fokussierte Animatorin Megumi Kouno gaben sich für die Reise nach Mesopotamien die Klinke in die Hand.


Kommt Zeit, kommt Qualität

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Jeder, der schon mal in den letzten Minuten eines Tests panisch festgestellt hat, dass es eine Rückseite gibt, weiß, dass Zeit und Qualität beim Arbeiten unmittelbar miteinander zusammenhängen. Diese Problematik schlägt sich oft in Anime nieder, denn dank der immer weiter steigenden Nachfrage und immer knapper werdenden Ressourcen gehören höllische Terminpläne und daraus folgende Qualitätskompromisse in Japans Animestudios dazu wie das Amen in der Kirche.

Im Eilverfahren eine Serie zusammenzuflicken und für eine möglichst rasche Ausstrahlung die Hälfte der Folgen mit verzogenen Gesichtern und schnarchigen Attacken auszuliefern, kam für Aniplex bei Fate/Grand Order jedoch nicht in Frage – zu hoch der Marktwert, zu leidenschaftlich die Zuschauerschaft.

Den lockeren Zeitplan der ersten Folgen hat das Team vor allem für Experimente mit dynamischen Lichtstimmungen genutzt. | ©TYPE–MOON / FGO7 ANIME PROJECT

So entstand die Serie mit einer außergewöhnlich gesunden Planung, sodass Clover Works seinen Fans gut ein halbes Jahr vor Serienbeginn bereits fertige Szenen in ersten Trailern vorsetzen konnte. Ende 2019 sprach Regisseur Toshifumi Akai davon, dem Zeitplan sogar weit voraus zu sein und von Anfang an genug Raum gehabt zu haben, die Ästhetik des Anime auszuarbeiten. So sollen wenige Anime dieser Länge so mit tadellosem Management »gesegnet« sein wie Babylonia.

Nach und nach sprang das Team der TV-Version von Märchen Mädchen ab und hinterließ den Anime in desolatem Zustand. | © 2017 MMM/メルヘン・メドヘン製作委員会

Ein Beispiel dafür, wie sich ein katastrophaler Zeitplan auf die Qualität eines Projektes auswirken kann, ist die 2017er-Serie Märchen Mädchen – dank fragwürdiger Entscheidungen der Studioleitung und völlig chaotischer Planung brach die Serie nach acht Episoden optisch völlig zusammen.


Leidenschaft für Qualität

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Neben Budget und Management gibt es noch einen dritten wichtigsten Punkt, der darüber entscheidet, ob ein Projekt die Fate/Grand Order die Fans mit epochaler Optik fesseln kann: Die Leidenschaft der Künstler. Denn obwohl durch ein hohes Budget großzügige Deadlines gesetzt, eine große Anzahl an Animatoren engagiert und damit auch mehr Arbeit in kürzerer Zeit erledigt werden kann, ist Talent unbezahlbar.

Auch die Anime-Industrie kann sich der Begeisterung um die Fate-Reihe nicht entziehen und so reißen sich talentierte Künstler nahezu darum, an den Adaptionen mitarbeiten zu dürfen: Ob Regisseur Tomonori Sudou, der aus Liebe zur Hauptheldin Sakura die Inszenierung der Heaven’s Feel-Filme übernahm oder der Astolpho-Wahn im Fate/Apocrypha-Produktionsteam.

Ein Mix glücklicher Umstände sorgt dafür, dass Fate/Grand Order das ist, was es ist – ein spektakulärer Action-Anime! | © 2017 MMM/メルヘン・メドヘン製作委員会

So zieht auch Babylonia Talente wie die eben genannten Animatoren an wie ein Magnet zeigt somit, wie in einem Mix aus Leidenschaft, Begabung und Budget ein atemberaubendes Anime-Abenteuer erwachsen kann …


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habsgleichHolzbock22EndoPhilipp Phan Letzte Kommentartoren
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Philipp Phan
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Philipp Phan

Hmm, FGO Babylonia ist nicht schlecht (, die Choreographien sind beeindruckend), aber für mich kommt es noch nicht an ufotable und Ei Aoki ran. (Vielleicht macht “Kara no Kyoukai” mich aber auch zu voreingenommen gegenüber anderen Anime.) Es könnte Geschmackssache sein, jedoch bin ich kein Fan davon, wenn bei Actionszenen vieles oft unkenntlich und vereinfacht wird. Auf zu viele Details zu verzichten finde ich schade. Naja, in der Kunst ist eigentlich genau so – die einen mögen Expressionismus mehr und die anderen eventuell den Realismus. >> Anime ist Kunst und jeder kann andere Facetten daran mögen.

Holzbock22
Gast
Holzbock22

Dachte früher wie du. Hab meine Meinung dazu aber grundlegend geändert. Das Bild muss nicht immer “sauber” aussehen. Es gibt den Kopf sogar besser wieder wenn es etwas verzogen ist. Ich war vor 2 Jahren noch UFO fanboy. Finde auch heute noch dass deren Werke eigentlich immer sehr gut aussehen. Was aber nicht an der Animation sondern an den digitalen Effekten und den bis zum Anschlag digital aufgepumpten Bildern liegt. Von der Animation her sind UBW und Fate/Zero eher durchschnittlich. Maximal ne 6.5/10. Zudem ist ufotable so ziemlich das einzige Studio das es schafft CG gut einzublenden. Ich finde Choreographie… Weiterlesen »